Home
  • O Método
  • A Experiência
  • Formação
  • Plataforma
  • Soluções
  • Contato
  • Login | Cadastro
Agendar Apresentação

Pensar | Criar | Construir |Transformar.

Educação baseada em Cultura Maker, STEAM, Aprendizagem Baseada em projetos (PBL) e Gamificação, onde crianças e adolescentes  aprendem construindo projetos reais e desenvolvem conpetências para o futuro.

SABER +
ASSISTA AO VÍDEO

ENSINO BASEADO EM CULTURA MAKER, PROJETOS E GAMIFICAÇÃO

PENSAR

CRIAR

CONSTRUIR

TRANSFORMAR

Uma nova experiência de aprendizagem onde crianças e adolescentes deixam de apenas consumir conhecimento para se tornarem criadores, pesquisadores e construtores de soluções.

Agendar Apresentação

O MANIFESTO — APRENDER PRECISA SER UMA EXPERIÊNCIA

UMA NOVA FORMA DE APRENDER

Aprender não precisa ser apenas ouvir e memorizar.

O conhecimento ganha sentido quando pode ser colocado em prática.

O mundo está cheio de respostas prontas.

O que precisamos formar são pessoas capazes de fazer boas perguntas.

Pessoas que investigam.

Que experimentam.

Que criam.

Que erram.

Que aprendem com os erros.

Que encontram novas soluções.

No Maker STEAM, aprender é construir.

O QUE É O MAKER STEAM?

Metodologia de aprendizagem baseada em projetos, para aprender fazendo. 

O Maker STEAM propõe uma experiência educacional baseada na construção de projetos, resolução de desafios e investigação.

Os alunos transformam conceitos em experiências concretas.

Cada projeto representa uma missão.

Cada missão apresenta um problema.

Cada problema gera perguntas.

E cada resposta pode ser testada, transformada e melhorada.

O erro deixa de ser o fim do processo e passa a fazer parte da descoberta.

Conheça o Método

 

CULTURA MAKER

Aprendendo, projetando, crescendo. Colocando a mão na massa!

 

STEAM

Integra: Ciência, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática.

 

DIY

Faça você mesmo. Faça se divertindo e se desenvolvendo.

 

PBL

Aprendizagem baseada em projetos.

 

GAMIFICAÇÃO

Aprender como se estivese jogando. XP, desafios e conquistas.

Conceito

O método propõe que o aluno aprenda por meio da construção física de projetos desenvolvidos em madeira.

Ao invés de apenas estudar conteúdos, os estudantes transformam conceitos em objetos reais.

Cada projeto representa um desafio.

Cada desafio trabalha diversas competências simultaneamente.

O erro passa a ser parte do aprendizado.

O aluno deixa de ser consumidor de conhecimento para tornar-se criador.

OBJETIVOS | DESENVOLVER

Resolução de problemas

Criatividade

Colaboração

Autonomia

Alfabetização tecnológica

Pensamento científico

Raciocínio lógico

Empreendedorismo

Comunicação

Liderança

ESTRUTURA PEDAGÓGICA

O método funciona em ciclos

STEAM NA PRÁTICA

UM PROJETO MAKER REAL

Exemplo: Catapulta Maker

S → Força e movimento

E → Sistema de lançamento

M → Ângulo e distância

PROJETOS EM DESTAQUE

Ideias ganham forma!

Conheça alguns dos desafios que fazem parte do universo Maker STEAM.

Catapulta
Avião
Aerocar
Carrinho elástico
Balança
Pássaro Equilibrista
Equilibrista
Semáforo
Carangueijo Desenhista
Super Garra

Toda grande invenção começa com uma ideia

Cada desafio é uma nova conquista.

No Maker STEAM, a aprendizagem acontece como uma jornada.

Os estudantes avançam através de missões, projetos e conquistas.

🏆 XP

🎯 Missões

⭐ Conquistas

🔓 Novos níveis

🎖 Medalhas

📜 Certificados

Não premiamos apenas quem chega primeiro.

Também reconhecemos:

• Criatividade

• Persistência

• Colaboração

• Curiosidade

• Investigação

• Comunicação

• Capacidade de melhorar

O mundo físico encontra o digital

A Plataforma Maker STEAM conecta as experiências práticas a uma jornada digital de aprendizagem.

Baseada em um ambiente LMS Moodle personalizado para o ecossistema Maker STEAM, a plataforma organiza conteúdos, trilhas, desafios, atividades e acompanhamento.

E-book | Maker STEAM e a Educação

Aprender com as mãos. Evoluir com dados.

CONSTRUIR

• Projetos

• Kits

• Protótipos

• Ferramentas

• Testes

CONECTAR

• Plataforma

• Conteúdos

• XP

• Portfólio

• Certificados

Tudo o que sua instituição precisa para implementar a experiência.

PROJETOS E TRILHAS

- Experiências estruturadas.

KITS MAKER

- Materiais para construção.

PLATAFORMA DIGITAL

- Jornada online.

FORMAÇÃO DOCENTE

- Preparação dos educadores.

AVALIAÇÃO

- Competências e evidências.

EVENTOS

- Feiras e Olimpíadas.

Mais do que conteúdos. Competências para a vida.

No Maker STEAM, o professor não perde protagonismo.

Ele transforma seu papel.

De transmissor de respostas para mediador de descobertas.

Enquanto isso, o aluno assume uma posição ativa no processo.

Nem todo aprendizado cabe em uma prova.

A avaliação acompanha a jornada.

Não observa apenas se o projeto funcionou.

Observa como o aluno pensou.

Avaliações possíveis

• Criatividade

• Organização

• Persistência

• Trabalho em equipe

• Comunicação

• Aplicação científica

• Qualidade técnica

• Solução do problema

• Melhoria contínua

Uma solução para diferentes realidades educacionais.

Conhecer Solução

Conhecer Solução

Conhecer Solução

Conhecer Solução

Do primeiro contato à primeira missão

Grandes ideias merecem ser compartilhadas.

O aprendizado ganha novas dimensões quando os alunos apresentam suas descobertas.

Experiências possíveis:

FEIRAS

MAKER

OLIMPÍADAS STEAM

DESAFIOS ENTRE ESCOLAS

MOSTRAS DE PROJETOS

Agendar Demonstração
Solicitar Apresentação

 

R. Carmelina Previtalle Pêra, 141

Sala 1, Jardim Ribeiro, Valinhos/SP

Método

Cultura Maker
STEAM
Projetos
Plataforma

Soluções

Escolas
Redes
Educação Pública
Educação Integral

Contato

contato@makersteam.com.br

© MAKER STEAM                                             2026. todos os direitos reservados.