

Pensar | Criar | Construir |Transformar.
Educação baseada em Cultura Maker, STEAM, Aprendizagem Baseada em projetos (PBL) e Gamificação, onde crianças e adolescentes aprendem construindo projetos reais e desenvolvem conpetências para o futuro.
ENSINO BASEADO EM CULTURA MAKER, PROJETOS E GAMIFICAÇÃO

PENSAR

CRIAR

CONSTRUIR

TRANSFORMAR
Uma nova experiência de aprendizagem onde crianças e adolescentes deixam de apenas consumir conhecimento para se tornarem criadores, pesquisadores e construtores de soluções.
O MANIFESTO — APRENDER PRECISA SER UMA EXPERIÊNCIA![]()
UMA NOVA FORMA DE APRENDER

Aprender não precisa ser apenas ouvir e memorizar.
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O conhecimento ganha sentido quando pode ser colocado em prática.
O mundo está cheio de respostas prontas.
O que precisamos formar são pessoas capazes de fazer boas perguntas.
Pessoas que investigam.
Que experimentam.
Que criam.
Que erram.
Que aprendem com os erros.
Que encontram novas soluções.
No Maker STEAM, aprender é construir.
O QUE É O MAKER STEAM?
Metodologia de aprendizagem baseada em projetos, para aprender fazendo.
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O Maker STEAM propõe uma experiência educacional baseada na construção de projetos, resolução de desafios e investigação.
Os alunos transformam conceitos em experiências concretas.
Cada projeto representa uma missão.
Cada missão apresenta um problema.
Cada problema gera perguntas.
E cada resposta pode ser testada, transformada e melhorada.
O erro deixa de ser o fim do processo e passa a fazer parte da descoberta.


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CULTURA MAKER
Aprendendo, projetando, crescendo. Colocando a mão na massa!

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STEAM
Integra: Ciência, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática.

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DIY
Faça você mesmo. Faça se divertindo e se desenvolvendo.


PBL
Aprendizagem baseada em projetos.

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GAMIFICAÇÃO
Aprender como se estivese jogando. XP, desafios e conquistas.
Conceito
O método propõe que o aluno aprenda por meio da construção física de projetos desenvolvidos em madeira.
Ao invés de apenas estudar conteúdos, os estudantes transformam conceitos em objetos reais.
Cada projeto representa um desafio.
Cada desafio trabalha diversas competências simultaneamente.
O erro passa a ser parte do aprendizado.
O aluno deixa de ser consumidor de conhecimento para tornar-se criador.
OBJETIVOS | DESENVOLVER
Resolução de problemas
Criatividade
Colaboração
Autonomia
Alfabetização tecnológica
Pensamento científico
Raciocínio lógico
Empreendedorismo
Comunicação
Liderança

ESTRUTURA PEDAGÓGICA
O método funciona em ciclos
STEAM NA PRÁTICA





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UM PROJETO MAKER REAL
Exemplo: Catapulta Maker

S → Força e movimento

E → Sistema de lançamento

M → Ângulo e distância
PROJETOS EM DESTAQUE![]()
Ideias ganham forma!
Conheça alguns dos desafios que fazem parte do universo Maker STEAM.
Toda grande invenção começa com uma ideia
Cada desafio é uma nova conquista.
No Maker STEAM, a aprendizagem acontece como uma jornada.
Os estudantes avançam através de missões, projetos e conquistas.
🏆 XP
🎯 Missões
⭐ Conquistas
🔓 Novos níveis
🎖 Medalhas
📜 Certificados
Não premiamos apenas quem chega primeiro.
Também reconhecemos:
• Criatividade
• Persistência
• Colaboração
• Curiosidade
• Investigação
• Comunicação
• Capacidade de melhorar
O mundo físico encontra o digital
A Plataforma Maker STEAM conecta as experiências práticas a uma jornada digital de aprendizagem.
Baseada em um ambiente LMS Moodle personalizado para o ecossistema Maker STEAM, a plataforma organiza conteúdos, trilhas, desafios, atividades e acompanhamento.








Aprender com as mãos. Evoluir com dados.
Tudo o que sua instituição precisa para implementar a experiência.

Mais do que conteúdos. Competências para a vida.



No Maker STEAM, o professor não perde protagonismo.
Ele transforma seu papel.
De transmissor de respostas para mediador de descobertas.
Enquanto isso, o aluno assume uma posição ativa no processo.


Nem todo aprendizado cabe em uma prova.
A avaliação acompanha a jornada.
Não observa apenas se o projeto funcionou.
Observa como o aluno pensou.
Avaliações possíveis
• Criatividade
• Organização
• Persistência
• Trabalho em equipe
• Comunicação
• Aplicação científica
• Qualidade técnica
• Solução do problema
• Melhoria contínua
Uma solução para diferentes realidades educacionais.




Do primeiro contato à primeira missão
Grandes ideias merecem ser compartilhadas.
O aprendizado ganha novas dimensões quando os alunos apresentam suas descobertas.
Experiências possíveis:

FEIRAS
MAKER

OLIMPÍADAS STEAM

DESAFIOS ENTRE ESCOLAS

MOSTRAS DE PROJETOS
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R. Carmelina Previtalle Pêra, 141
Sala 1, Jardim Ribeiro, Valinhos/SP
Método
Soluções
Contato

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